• زمان : ۱۳۹۶/۱۰/۹ ه‍.ش.،‏ ۳:۴۳
  • نمایش : ۵۲۵ دفعه
  • موضوع : طراحی موزه

استفاده از ابزارهای دیجیتال امروزه به یک تب فراگیر در بسیاری از جوامع تبدیل شده است. اکنون و بر اساس آمارهای موجودهر نفر ساکن ایالات متحده ۲.۲۳ دقیقه در روز را صرف استفاده از بازی های کنسولی دیجیتالی میکند. (۱ و ۲) از سوی دیگر در سال ۲۰۱۳ از هر هفت نفر در کل کرده ی زمین یک نفر به گوشی های هوشمند دسترسی دارد (۳) نفر از تبلتها یا گوشی های هوشمند  استفاده میکنند. بر اساس آمارهای معتبر نسبت استفاده از این ابزارها در  بین جوانان زیر ۳۰ سال بیش از همه ی سنین است (۲)از سوی دیگر استفاده از نمایشگرهای با کیفیت (LED , HDTV) به سرعت بین خانواده ها در حال گسترش است . امروزه بیش از ۷.۱ میلیارد دستگاه تلویزیون در خانه های سراسر دنیا وجود دارد (۴) و این صنعت با رشدی بی نظیر روبرو است (همان)

این گونه آمارها نشان میدهد که استقبال جامعه از ابزارهای دیجیتال اکنون در سطح بالایی قرار دارد و به شکلی روزافزون هم ادامه میابد وبی شک در آینده میزان این استقبال و اقبال عمومی به ابزارهای دیجیتال  ادامه خواهد یافت. بر همین اساس میتوان از این میزان علاقمندی افراد جامعه  برای گسترش  علاقمندیِ مخاطبان بالقوه  موزه ها ی علم استفاده کنیم.

از سوی دیگر، ابزارهای دیجیتالی  قابلیت استفاده های چندگانه دارد. به عبارتی میتوان یک ابزار دیجیتالی را به گونه ای طراحی کرد که استفاده های متفاوتی از آن انتظار داشت. این مورد به خصوص برای راه اندازی و تکمیل برنامه های موزه های کوچک حائز اهمیت است. در حقیقت یکی از مهمترین نقاط ضعف موزه ها و مراکز علم کوچک  در برابر مراکز علم و موزه های بزرگ  کم بودن فضای اجرا و نصب و راه اندازی ابزارهایی است که بتواند طیف گسترده ی مخاطبان خود را راضی نگاه داشته و آنها را به  مراجعه مجدد به موزه ترغیب کند.این مورد(مراجعات متعدد به موزه) یکی از مهمترین  مواردی است که در امر اقتصاد موزه داری بر آن تاکید میشود و برای  آن راه حلهای  متنوعی  اندیشیده میشود.

استفاده از ابزارهای دیجیتال این امکان را برایمان ایجاد میکند که در دوره های زمانی متفاوت بدون تغییر بخشِ فیزیکی و تنها با تغییر بخش محتوایی و طراحی سناریوی تازه ، محتوا و برنامه های تازه ای را برای موزه ایجاد و اجرا کرد.

از کارکردهای مهم دیگری که ابزارهای دیجیتالی در موزه ها و مراکز علم ایجاد میکنند ، قابلیت دسترسیِ سریعتر به اهداف آموزشی است.ابزارهای دیجیتالی  با قابلیت بازی سازی و فعالیتهای جذاب و اکتیوِ خود این امر را به خوبی مهیا کرده و مخاطبانِ خود(به خصوص جوانان) را  با خود درگیر میکند(۵)

یکی دیگر از  مزایای استفاده از ابزارهای دیجیتالی در موزه ها برقراری رابطه ی بلند مدت بین موزه و مخاطبانش میباشد.  در بسیاری از موارد  ، محتوای دیجیتالی موزه یا مرکز علم را برای استفاده در ابزارهای دیجیتالیِ  خانگی و یا شخصی بازسازی کرده و آنها را در اختیار مخاطبان قرار داد و یا بر وبسایتهای موزه بارگذاری کرده و مخاطبان را در یک فضای تعاملی شده ی ساده تر ازآنچه در موزه وجود دارد  قرار داد و   به این شکل  ذهن آنها را با موزه در ارتباط نگه داشته و از آن مهمتر اینکه تجربه ی بازدید از موزه را  برای آنها تا حد خوبی زنده نگه داشت.(۶)

توانایی ابزارهای دیجیتال در  تصویر سازی و بازنمایی وقعیت ها به شکلی ملموس از دیگر مزایای استفاده از امکانات دیجیتال در موزه ها و مراکز علم است. در بسیاری از موارد این بازسازی به گونه ای است که با هیچ روش دیگری نمیتوان آن را جایگزین کرد. نمایش فرآیندهای داخل  اعماق زمین ، یا نمایش رویدادهای درون هسته ی یک اتم یا فرآیندهای یک رآکتور اتمی ، همه ی و همه از رویدادها یی است که بدون ساخت های انیمیشنی نمیتوان به نمایش دادن آنها فکر کرد . و بین شیوه های انیمیشنی ، راه حلهای کامپیوتر گرافیک و کامپیوتر موشن  بهترین ، در بسیاری از موارد ارزانترین و دقیقترین شیوه های نمایش این گونه نمایشها میباشد.

اما اینها تنها یک روی سکه هستند. روی خوب سکه .روی بد سکه ی استفاده از ابزارهای دیجیتالی در موز ها و مراکز علم میتواند یک موزه را تا مرز ورشکستگی و از دست دادن مخاطبان خود پیش ببرد.

شاید مهمترین ویژگی ِ روی بد سکه ، عادی شدن استفاده از اپلیکیشنها و نمایشهای دیجیتال باشد. به عبارتی وقتی به طراحیِ یک ابزار ِ دیجیتال  برای یک موزه میپردازیم ، باید مراقب  این موضوع باشیم که  ابزارهای موزه ای بایستی ارزش افزوده ای به مراتب بیشتر از آنچه که مخاطبانمان در خانه و روی لپتاپها ، تبلتها و یا گوشی های هوشمند خود  تجربه میکنند داشته باشند.

اگر ابزارِ دیجیتالیِ موزه ی ما همان کاری را انجام دهند که ابزارهایمان در خانه میتوانند انجام دهند ، آنگاه استفاده از آن ابزار در موزه هیچ حس ویژه ای ایجاد نمیکند و نمیتوان از مخاطب انتظار داشت که بخواهد آن را در موزه تجربه کند. بر اساس کدهای استاندارد طراحی مفهومی مرکز علم(یا موزه های علمی) این یکی از آفتهای طراحی است که بی انگیزگی و یا حتی پس زدگیِ  مخاطب را در پی خواهد داشت و باید از آن حذر کرد.

نکته ی منفی دیگر این که  ابزارهای دیجیتال باعث ادامه ی بی تحرکیِ رایج در جامعه ی شهری میشوند.  امروزه یکی از مهمترین آسیبهای ابزارهای دیجیتال شخصی به خصوص میان مخاطبان ِ نوجوان و جوان ، کم تحرکی ناشی از استفاده از ابزارهایی همچون گوشی های هوشمند و تبلت ها و ابزارهایی از این گونه  میباشد و طراحان برای گذر از این مشکل راه های متنوعی را پیشنهاد داده و اجرا کرده اند. در موزه ها و مراکز علم نیز این امر و گذر از آن بایستی به جد ،مد نظر طراح قرار گیرد.

ویژگی های یک ابزار دیجیتال برای استفاده در موزه ها و مراکز علم

بر اساس موارد فوق و نیز کدهای دیگری که به جذابیتِ  ابزار در یک مرکزیا موزه ی علم میانجامد ، برای طراحی یک ابزار علمی مجموعه ای از شناسه ها  میتوان پی ریخت تا بر اساس این شناسه ها کار طراحی ابزار انجام شود و علاوه بر انتقال کامل مفاهیم ، جذابیت حداکثری را از ابزار انتظار داشت.

ساختار ظاهری

ابزارهای دیجیتالی متنوعی در بازار دیجیتال در اختیار مخاطبان قرار میگیرد. بنابراین عادی بودن این ابزار برای مخاطبان امر مهمی استکه طراح بایستی به آن توجه کند. اینکه مخاطب یک موزه/مرکز علم با ابزار دیجیتالی ویژه (از منظر ظاهری و فیزیکی) روبرو شود حایز اهمیت بسیاری است. مثلا اگر یک کنسول دیجیتال باید برای مخاطب اجرا شود ، این کنسول تا حد ممکن از نمونه های رایج در بازار متفاوت باشد تا حس همشان بودن این ابزار با ابزارهای خانگی ایجاد نشود. این امر بسیار مهم و تقریبا پایه است که طراح ابزار دیجیتالی بایستی به آن توجه کند.

سایز تصویر

شاید یکی از مهمترین مواردی که در طراحی ابزارهای دیجیتالی باید به آن توجه داشت ، اندازه ی تصویر دیجیتالی است. بر حسب مقدورات فضایی و معمارانه و نیز با توجه به سیرکولاسیونِ مخاطبان ، اندازه تصویر را بایستی در بزرگترین اندازه ی ممکن  انتخاب کرد. باید این اجازه را داد تا مخاطب در تصویر غرق شود. در نمونه های کلاسیک و آنالوگ هم این امر در موزه ها و مراکز علم رایج است(نقشه ی شهر در مقیاس ۵۰:۱ در کف مرکز علم  پاریس) با این کار شگفتی را در مخاطب زنده میکنیم و اورا به سوی دستگاه میکشانیم. علاوه بر این ، با افزایش سایز تصویر میتوان نکات و موضوعات نهفته در تصویر را افزایش داد و این ، دستِ طراح ابزار را باز میگذارد تا مفاهیم بیشتری را در تصویر قرار داده و آنها را به نمایش درآورد.

نگاه طبیعی در برابر ابعاد بیشتر

امروزه نمونه های زیادی از ابزارهای نمایش تصویر(نمایشگر) هایی که بیش از دو بعد را برای مخاطب به نمایش در میآورند اختراع و به بازار ارائه شده اند. بسیاری از طراحان ابزارها و یا محتواهای دیجیتال در دام استفاده از نمایشگرهای سه بعدی و یا آنچه که در بازار به نام ابزارهای چهار بعدی و ۶ بعدی و ...معروف شده اند میافتند و آنها را به عنوان نمایشگرهای اصلی ابزارهایشان استفاده میکنند. با احتساب اینکه  این ابعاد بیشتر  میتواند جذابیتهایی را برای ابزار ایجاد کند اما چند مشکل مهم را هم برای طراح ایجاد میکند. بیشتر این ابزارها برای نمایش ابعاد بالاتر از دو به عینکهای سه بعدی در انواع مختلف(اکتیو ، پسیو ، پلاریزه ، آناگرام و ...) نیاز دارند که علاوه بر تحمیل هزینه به موزه (هزینه های خرید و نگهداشت) برای کاربر مشکلات زیادی ایجاد میکنند ( سختی استفاده برای مخاطبان دارای عینک طبی ، مشکلات دید برای برخی مخاطبان و سرگیجه و ...) که در نهایت باعث میشود دستگاه از درجه چذابیت پایینتری برخوردار گردد.

بنابراین توصیه این است که به جای استفاده از ابعاد بیشتر ، از احساس چندگانه بصری استفاده شود. نمایشگرهای منحنی که تازگی به بازار عرضه شده است، نمایشگر های عریض با نسبت های تصویری (نسبتهای بالاتر از 9:16، نمایشگرهای عریض همچون پانورامیک یا حتی آی مکس) میتوانند در کنار فاکتور نخست(سایز تصویر) این حس چندگانه بصری را ایجاد کرده و  در افزایش فاکتور جذابیت و ماندگاری اثر دستگاه تاثیر به سزایی داشته باشد.

انتخاب گری مخاطب

یکی از مهمترین شناسه هایی که در استفاده از ابزارهای دیجیتالی بایستی به آن توجه داشت ، قدرت انتخابگری مخاطب در مواجه شدن با ابزار است. اینکه مخاطب به شکلی کاملا غیر فعال در برابر یک ابزار دیجیتالی ایستاده و محتوای آن را استفاده کند از بدترین رویدادهایی است که در یک ابزار دیجیتال میتوان استفاده کرد. در حداقلی ترین استفاده ای که از یک ابزار دیجیتال میتوان  انتظار داشت و حق انتخاب مخاطب را هم در نظر داشت ، استفاده از منوهای چندگانه است که به مخاطب اجازه میدهد  نوع محتوای قابل نمایش را خودش انتخاب کند. مثلا حتی اگر یک نمایشگر در موزه وجود دارد که قرار است فقط فیلمی درباره ی یک رصدخانه تاریخی نمایش دهد ، بهتر است مخاطب با استفاده از یک کنسول لمسیِ کوچک که در کنار یا دربرابر ِ نمایشگر قرار دارد  ، محتوا را انتخاب کند یا بتواند فیلم را با استفاده از یک افزونه دیجیتالی عقب و جلو ببرد . با این کار حس مطلوبیتِ دستگاه افزایش میابد.

فعالیت فیزیکی

بالاترین درجه ی  جذابیت و مطلوبیت برای طراح ِ ابزار ، مخاطب و موزه دار در یک موزه علمی و یا مرکز علم ان است که مخاطب به شکل فیزیکی با ابزارهای موجود درگیر شده و بتواند علاوه بر حواسِ خود از قدرت لامسه و حرکت فیزیکی خود نیز استفاده کند. 

شاید بتوان مهمترین و اصلی ترین هدف نهایی آموزش را درگیر کردن فراگیران با علم و ترغیب آنها به ادامه ی مسیر فراگیری دانست(۷) و بیگمان یکی از مهمترین شیوه ها برای رسیدن به این سطح از فراگیری انجام فعالیت های عملی و فیزیکی با ابزارهای علمی است. آنچیزی که به آن دست در علم(Hands on science) میگوییم.(korwine  A.R14)

حتی مطالعات اخیر نشان میدهد که حضور و وجود ابزارهایی که فرآیند ارائه اطلاعات در آنها با فعالیت های فیزیکی همراه است باعث میشود که مراجعات چندباره ی مخاطبان به موزه/مرکز علم  تسهیل شده و مخاطب تمایل به حضور بیشتر در موزه /مرکز علم داشته باشد  و این امر علاوه بر ارزش معنوی و آموزشی به اقتصاد موزه نیز کمک شایانی میکند (9)

بنابراین الزام به فیزیکی بودن کار با ابزارِ طراحی شده در موزه یا مرکز علم(به خصوص مرکزعلم) را طراج ابزار، به هیچ روی نباید دست کم بگیرد.در طراحی یک ابزار علمیِ موفق و رسیدن به بالاترین سطح مطلوبیت برای مخاطب، فعالیت فیزیکی مرتبط با انتقالِ مفهوم  میتواند نقش بنیادی در موفقیت یا عدم موفقیتِ مرک /موزه علم داشته باشد.

در طراحی حرکات فیزیکی برای ابزار بایستی به فاکتور تناسب توجه عمیق کرد. تناسب  نوع حرکت با مفهوم نهفته در ابزار و تناسب حرکت با نوع و شرایط مخاطب مهمترین وجوه تناسب میباشد.

سناریو پذیری چندگانه

 یکی از شناسه هایی که میتوان برای طراحی یک ابزار دیجیتالی مناسب و کارآمد برای یک موزه /مرکز علم در نظر گرفت، سناریو پذیری چندگانه ی ابزار است. این شناسه برای موزه دار و برنامه ریز موزه امکان منحصر به فردی را ایجاد میکند که بدون تغییرِ ابزار و امکانات فیزیکیِ مستقر و تنها براساس تغییر در محتوای دیجیتالیِ آن بتواند مفاهیم متفاوتی را بر ابزار سوار کرده و از آن استفاده نماید. به این شکل موزه دار و برنامه ریز موزه میتواند بارها و بارها به تغییرِ برنامه های موزه اقدام نماید بی آنکه بخواهد  هزینه ی گزاف بخش فیزیکی را متحمل شود و تغییرات ساختاری و انبارداری را  مد نظر داشته باشد.

این شناسه بیش از آنکه برای مخاطب کارآمد و مهم باشد برای  موزه دار اهمیت دارد و بر کار موزه داری تاثیر گذار میباشد.

مطالعه موردی: طراحی ابزار  گردونه زمان

بر اساس شناسه های فوق و الزامات معمارانه  و سیرکولاسیون های حرکتی موجود ، یک نمونه ابزار دیجیتالی برای مرکز علم داراباد طراحی شده است. در بخشهای ادامه توصیف  این ابزار به عنوان یک نمونه میپردازم و  تطابق ابزار با شناسه های فوق بررسی میشود.

                                                               

توصیف مفهومیِ ابزار

این یک ابزار اینتر اکتیو ، دیجیتال است که  به شیوه ی مکاترونیک طراحی شده است. بنابراین اصول ابتدایی مکانیک و الکترونیکی در آن لحاظ شده است. در لایه ی مفهومی این ابزار قرار است که تغییرات پوسته ی زمین در اثر حرکت صفحات تکتونیکی را  برای مخاطب بازنمایی کند و اورا با تغییرات اقلیمی و لایه بندی سطح زمین آشنا کند. برای این منظور ابزار با نام گردونه زمان طراحی شده است. در این ابزار امکان عقب و جلو بردن زمان و دیدن تغییرات پوسته ای و اقلیمی برای مخاطب میسر میشود و او به شکل آگاهانه و شخصی میتواند در تاریخ حرکت کرده و از طریق محتواهای دیجیتال پیشفرض  با رویدادهای تاریخ  ۷.۴ میلیارد ساله ی زمین آشنا شود.

توصیف نمایی ابزار

این ابزار یک اسکرین دیجیتال  چند ضلعی است که در محوطه ی اختصاصی خود قرار داده شده است . این نمایشگر درواقع از یک سیستم نمایشگر چند صفحه ای  همسان  ( Multi Page screening system)   استفاده میکند . به این طریق با کمترین هزینه ی ممکن صفحه نمایش قوس دار را برای مجموعه مهیا کرده ایم.  در مرکز فیزیکیِ این قوس یک کنسول مکانیکی وجود دارد که ظاهری شبیه به یک سکان کشتی (چوبی ) وجود دارد .  روی صفحه نمایش ، در مرکز آن و درست مقابل  سکان ، نقشه گسترده ی مرکاتوری از  سیاره ی زمین دیده میشود. در لبه های نمایشگر منحنی   داده های اقلیمی سیاره ی زمین ، تاریخنگار و ...دیده میشود.

توصیف عملکردی

کاربر پشت کنسول سکانی شکل قرار میگیرد و با گرداندنِ  چرخه ی سکان میتواند تغییراتِ شکل گرفته در پوسته ی زمین را مشاهده کند. به ازای هر دور چرخش سکان ، زمان ۱۰ میلیون سال تغییر میکند و تغییرات نقشه ی زمین و داده های اقلیمیِ آن دیده میشود.  کاربر میتواند با انتخاب خود در تاریخ به عقب و جلو حرکت کرده و  تغییرات سیاره را در طول زمان مشاهده میکند.

ارزش گذاری ابزار گردونه زمان

اهمیت طراحی این ابزار و حضورش در یک موزه/مرکز علم با بررسی شناسه های این ابزار منطبق بر کدهای اثر گذاری ابزار که در بخش قبل توصیف شده میتواند راهنمای خوبی باشد که بدانیم این ابزار (به عنوان یک نمونه موردی) چه جایگاهی را در موزه /مرکز علم دارا خواهد بود.

این ابزار یک کنسول بازی معمول است که دارای ظاهری فریبنده و پر اغوا برای مخاطب است (سکان چوبی کشتی) بنابراین ظاهر متفاوت و فریبنده اش خود قابلیت ِ فراخوانندگی را داراست و  مخاطب را به خود جذب میکند . از سوی دیگر ظاهر کاملا متفاوت و پر کنتراست این ابزار (اسکرین دیجیتال و کنسول مکانیکال با ظاهر قدیمی- Old fashion) باعث میشود تا مخاطب آن را از همه ی نمونه های موجود در بازار متمایز بداند.

صفحه ی چندوجهی نمایشگر که به هیچ ابزار کمکی مانندِ عینکهای چند بعدی و ...قابل استفاده است باعث میشود تا مخاطب در تصویر بزرگ و عریض و پر جزئیاتِ آن غرق شود و تصویر باورپذیر تر از همیشه به شکل طبیعی دیده شود.این بازار قابلیت انتخاب گری موضوع را در برخورد نخستین ندارد(هر چند قابلیت افزودن آن را داراست) اما امکان تعامل کامل در انتخاب بازه ی زمیانیِ نمایش داده شده را داراست و همین باعث میشود تا حس خوب انتخاب را به مخاطب داد و در نهایت این یک ابزار کاملا تعاملی با امکان حرکت فیزیکی بالا برای مخاطب است. گرداندنِ کنسول کنترلیِ سکان مانند ، تناسب فیزیکی و مفهومی بسیار بالایی را داراست. مفهوم گردونه ی زمان دارای تشخص فرهنگی زیادی برای مخاطبان ایرانی ( در ادبیات و گفته های شفاهی و ...) داراست  ، ظاهر فیزیکیِ این کنسول هم کاملا مطابق با گردونه است(چرخ سکان) از سوی دیگر  درجه سختیِ حرکتی این گردونه به اندازه ای است که درگیری فیزیکیِ مخاطب با ابزار به میزان زیادی بالا رفته و از یک حرکت ساده ی گردشی فراتر رود.

در آخرین بخش ، این ابزار قابلیت اینکه با تغییر محتوای دیجیتالی- نمایشی خود بتواند هر نوع مفهوم دیگری را روی خود سوار کرده و با اندک تغییرات پایه ای به ابزاری تازه تبدیل شود را در بالاترین سطح دارا میباشد. بنابراین برای موزه داران و موزه گردانان امکان بی نظیری از فرصت های تبدیل و تغییر را مهیا میکند.


این مطلب برای کنفرانس  سالانه موزه علوم و فناوری ایران نگاشته شده و در کنفرانس سال ۱۳۹۴ ارائه شد. بعدتر در مجله‌ی ترویج علم(انجمن ترویج علم ایران) منتشر شده است.


منابع

1-http://www.statista.com/topics/868/video-games/

2-essential facts about the computer and video game industry-2013 ESA

3-http://mobiforge.com/research-analysis/global-mobile-statistics-2014-part-a-mobile-subscribers-handset-market-share-mobile-operators?mT&utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter

4-http://www.statista.com/statistics/268695/number-of-tv-households-worldwide/

5-Rogoff, Barbara(1990).Apprenticeship in Thinking: Cognitive Development in Social Context. New York: Oxford University Press

6- Cecilie F. Jahreie , Hans Christian Arnseth ,Ingeborg Krange ,Ole Smørdal ,Anders Kluge (2011)Designing for Play Based Learning of ScientificConcepts: Digital Tools for Bridging School and Science Museum Contexts ,Children, Youth and Environments 21(2), 2011

7- Morris, R., 1990. Science Education Worldwide.

 Belgium: UNESCO.

8- Korwin, A.R. and R.E. Jones, 1990. Do hands-on,technology based activities enhance learning by reinforcing cognitive knowledge and retention.Journal of Technology Education, 1(2): 1-12.

9-Schneider, B., & Cheslock, N. (2003). Measuring results: Gaining insight on behavior change strategies and evaluation methods from environmental education, museum, health and social marketing programs. (Available from the Coevolution Institute, 423 Washington Street, San Francisco, CA

94111.